この記事は「パルワールド」がポケモンのパクリ疑惑があるということについてはあまり触れていない。
パクリ疑惑が話題性となりこのゲームが売れている要因の1つとなっているのも事実だ。
「パルワールド」がすごいのはそんなパクリ疑惑のリスクを負ってとんでもない売上となっていることだ。
従業員数50名ほどのゲーム開発会社ポケットペア。約10億円の開発費をかけ開発期間3年で「パルワールド」を制作した。それが5日間で800万本を売り上げたのだ。
なぜパルワールドが大人気となったのか?
いったいどんな販売促進マジックを使ったのか?
ぜひ最後まで読んでね!
パルワールドが大人気の理由
まずはどれほどの売上となっているのか見ていこう。
5日間でSTEAM売上本数が800万本達成
Xポストにて5日間で800万本達成を発表
800万本というのがどれほどすごいのか
主な大ヒットゲームの売上
「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」
発売3日間で1000万本
「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」
発売3日間で1000万本
「ファイナルファンタジー16」
発売初週300万本
ただし上記のゲームはパルワールドより高い価格なのでそこは単純に比較できない部分もある。
steamの同時接続数が200万人を超える
PUBGが同時接続325万人、
Counter-Strike2が181万人だった。
パルワールドは同時接続数が200万人を超えて2位となった。
広告戦略が大成功した手法
このトレーラームービーには実際のゲームにはないシーンも存在している。
「なにこれ?」と感じさせる作り込み方も興味をそそられる。
このレベルであれば、スマホアプリゲームでも似たようなことはある。
実際のゲームと全然違うじゃん、ということは珍しくない。
しかしこのトレーラーは実際のゲームにないシーンはあるが、プレイしたユーザーがそのことに疑問を感じるレベルに作られていないことが見事なのだ。
ユーチューバーを動かした戦略が大成功
ゲーム配信者にゲームをプレイできるキーを配って「動画出していいですよ」というスタンスにより、配信者たちは話題性もあるしゲームをプレイし配信した。
パルワールドがポケモンに似たゲームという認識のあった配信者もいたはずだ。とくに任天堂と深い関りのない実況者であればプレイして動画を投稿する。
人気Vtuberも見事に巻き込んだ。
完全アウトじゃなければ大丈夫
完全にアウトなら配信者もプレイ動画は投稿しなかったかもしれない。
しかしユーチューブの世界は流行になる前に動画を投稿しておきたいという心理も働くので、キーを配られた実況者は喜んで乗っかる。
ちなみにこの配信はあくまで先行プレイという名目であり、いわゆる案件というものではなかったそうだ。案件じゃないというのも、実況者が言いたいことを言えるため逆に強みとなった。
少し前に起こったスイカゲームのプレイ動画ばかり投稿されるような状況も落ち着いていた。
他に取り立ててネタがない状況もパルワールドにとっては良かったことだ。
有料広告はむしろ少なかった?
ユーチューブを含めたネット上の広告に「パルワールド」の広告はそれほど出ていなかった印象だ。それほどというかほとんど見ていない。
海外では広告費を使った可能性はあるが、日本ではあまり広告費を使っていなかったのではないだろうか。
ストーリー性を薄く作ったことでグローバル展開成功
パルワールドにはゲームのストーリー性というものがあまりない。
それは逆に言えば、翻訳で苦労することもないので海外ユーザーに受けた要因の1つとして大きい。
これについてはユーザーによっては、感想が異なるところかもしれない。
しかしこのゲームの凄いところは、早期アクセスという点にもある。
steamの早期アクセスを見事活用
簡単に言うとゲームが完結していない状況で販売しているということだ。
アーリーアクセスとは
アーリーアクセスとは、主にオンラインゲームにおいて開発中の正式リリース前のゲームを一部ユーザーに先行して提供する方式のこと。 アーリーアクセスでは基本的に通常サービスと同様の対価をユーザーから徴収して提供する。ユーザーはいち早くゲームを体験でき、提供者側はその対価を開発費に回して開発を推進できる。
この手法はビッグタイトルを保有する大手企業には難しい手法といえる。
なぜなら大手企業には以前から提供してきた実績もあるため、あきらかに未完成な中途半端なところで「続きは乞うご期待」と無責任にできないためだ。
このアーリーアクセスというのは、会社の規模がそれほど大きくないゲーム会社にとっては非常にありがたいシステムといえる。
もし仮に「このゲームは全然売れなかった」となったときに、サービスをそこで終了しても問題がない。
今後のゲーム開発が大きく変わる可能性
パルワールドがパクリであろうがなかろうが今回実績を作ってしまったことにより大手ゲーム業界もスタンスを変更してくる可能性は十分にある。
大容量ゲームの価格を下げてでも小出しにしていき、売上が見込めそうなら続編をリリースというスタンスだ。
ユーザーが「〇✕ブランドでこれか」となってもやり方はある。
たとえば子会社にやらせるのも1つの方法ではないだろうか。
まとめ
この「パルワールド」というゲームは面白いゲームを作るというところからの発想よりも、どうすればゲームが売れるのかという観点を軸にゲーム開発を展開していったのではないだろうか。
まず「パクリじゃね?」と疑問に感じるレベルの要素がユーザーの興味を引く。
1番悲しいのは興味も持たれないことだ。
ギリギリのラインでも話題性を作り、ゲーム配信者がほとんどリスクを感じないレベルで先行配信してもらう。
この戦略が見事にハマり大拡散に繋がった。
これはゲーム業界の大転換期を予感させる。それは実際の売上が物語っている。
最後まで読んでいただきありがとうね!
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